一、先看最简化的模板
一个盗贼,全程50%暴击率,不考虑大枪的情况。这个模型其实已经比较准确了,正常盗贼的站街爆率在35-40左右,有一些触发的暴击,还有加暴击的骰子。
0爆伤情况下:伤害=0.5+0.5×2=1.54%。
额外爆伤:伤害=0.5+0.5×2×1.04=1.54。
收益等于1.54÷1.5-1=2.67%。
每点腐蚀收益2.67/20,折算到25腐蚀的一级炮刚刚好是3.33%,换算成三级炮刚刚好是10%。
就是说,在这个基础模型下,如果你的三级炮占比超过10%,炮好,低于10%,爆伤好。
二、修正这个基础模型
1.如果我的期望爆率高于50%,爆伤收益会怎么变化?
一个简单的中学数学,如果你的暴击率越高,爆伤收益就越高。事实上随着你的暴击率逼近100%,4%爆伤的收益会越接近4%。
2.如果加入大枪的情况会怎么样?
因为无论基础爆伤是200%还是400%,爆伤腐蚀都是放大等量的倍数,所以我们不难理解,如果大枪没有额外的爆率,其实是不是有大枪完全不影响原结论。但是真实世界中,大枪在扔出暴击骰子的情况下是有额外爆率的,所以根据上面1的结论,不难理解,根据暴击骰子的覆盖占比不同,爆伤腐蚀的收益依然会略高于基本模型。
3.仇敌会怎么影响结论?
仇敌的第一特效,加25%爆率,简单粗暴的与1的结论一样,增加爆伤腐蚀收益。仇敌的第二特效,加爆伤,同2的上半段分析,不影响爆伤腐蚀收益。
4.乱舞会影响收益吗?
乱舞只是复制主目标伤害,故而不影响结论。
三、总结
实际情况下,第一个4%爆伤腐蚀的收益其实是超过简化模型的,也就是超过2.67%。(在HD的表格中,每点击穿的腐蚀收益为0.14%,也就是说三级爆伤的收益在HD模拟中大约是2.8%,与模型相差不大并且合理)。
但是在HD模拟表格中炮每点收益为0.15%(HD模拟中超过炮的就只有莱登了,炮下面一位就是爆伤),表格中三级炮占比11.37%不知道各位能不能达到,反正我自己占不到,也可能是我该洗脸了。
鉴于本人实战中三级炮的伤害占比基本很难超过10%,那么可以认为,额外的一个3级爆伤的收益其实已经大于同腐蚀的0.8级炮了。或者说,爆伤是不是能做为除了莱登以外的主要腐蚀,可能需要进一步的探讨。但是至少它是可以有足够的牌面去竞争填充腐蚀的。